Los juegos del hambre, cruel programa de televisión. Suzanne Collins - Ana Espinosa




Si pestañeas, te lo pierdes. Bienvenidos a un universo donde reina la inquietud y lo inesperado, donde el asesinato es el mejor entretenimiento y la crueldad es símbolo de superioridad.

 La autora Suzanne Collins dibuja una distopía futurista en esta trilogía que ha atraído a un gran número de seguidores entre los adolescentes y entre quienes han dejado atrás esta conflictiva edad.

El argumento narra cómo los doce distritos del país de Panem (Norteamérica), subyugados por el Capitolio imperial, se ven obligados a participar anualmente en los Juegos del Hambre. Este reality show exige luchar entre sí hasta la muerte a niños de doce a dieciocho años. Cada distrito envía una chica y un chico al azar; si bien, la situación económica de las familias determina en gran medida los resultados: los padres más ricos, que han comprado la eliminación de fichas de sus hijos,  sólo tienen una en el sorteo, mientras la escasez de recursos de los pobres impide esta artimaña legal. Una vez iniciada la contienda, los participantes tendrán que tomar decisiones en base a análisis complejos de la situación, crear escenarios para seducir a los espectadores y, fundamentalmente, evitar la muerte.

El primer libro comienza con  la selección para los septuagésimocuartos Juegos del Hambre. Allí, Katniss Everdeen se presenta como voluntaria del Distrito 12, sustituyendo a su hermana pequeña, que había sido elegida. Previamente, Katniss trató de evitarlo consiguiendo que sólo una de las fichas de la pequeña entrara en el concurso.

El estilo de la obra es deliciosamente fresco. Los personajes presentan un cromatismo psicológico rico y una verosimilitud sobresaliente. Tal es el caso de la cínica y rebelde Katniss Everdeen o de su mejor amigo y compañero de caza, el circunspecto pero mordaz Gale.

Socialmente, la desesperación aciaga y oscura de los habitantes de los Distritos contrasta con el colorido efervescente (e incendiario) de los Juegos del Hambre. Éstos nos permiten asistir a un pretencioso y cínico entretenimiento donde abundan secuencias de acción que dejan sin respiro y que provocan que miles de lectores sean incapaces de abandonar la lectura hasta la última página.

A través de esta inquietante distopía, Collins nos cuestiona acerca de la esencia del ser humano y de aquello en que se convierte cuando es encerrado o se le limita su acción. Lleva esto a término, no desde un proyecto ensayístico abstruso y abstracto sino desde el traslado del lector a la gama de las emociones humanas de unos personajes llevado hasta sus límites.

La idea base no es original, pues, como apuntaba Ernesto Sábato

"Nada es totalmente novedoso, y así como Aristóteles nace de Platón, aunque sea para (parcialmente) negarlo, así Beethoven surge de Mozart. Por otra parte, lo habitual es que un gran creador sea el resultado de todo lo que le precede, entrando a saco en las obras de arte de sus antecesores y realizando finalmente esa síntesis que caracterizará al nuevo prócer. Faulkner no es concebible sin Balzac, Dostoievsky, Proust, Wolfe, Huxley y Joyce (…)  Por eso, Proust dice que muchas veces la originalidad consiste en ponerse un sombrero viejo que se saca del desván".

 En este sentido, comparar a esta escritora con alguno de estos grandes creadores puede ser pretencioso, pero muestra una obvia verdad: los escritores son hijos de quienes leen. Es más, la autora afirma haberse inspirado en la historia de Teseo y el Minotauro para crear su obra. En este mito griego, tras vencer el rey Minos de Creta a Atenas en la guerra que inició para castigarla por la muerte de su hijo Androgeo, exigió un tributo de siete doncellas y siete chicos jóvenes, elegidos por sorteo, cada nueve años para ser sacrificados al Minotauro. Teseo, hijo de Egeo, se ofreció como voluntario. Katniss, como émula de Teseo y Peeta, de Ariadna, se enzarzan belicosamente contra el Capitolio, que es la bestia a derrotar. Añádase a esta analogía, las fuertes coincidencias que muchos seguidores de esta saga encuentran con la famosa novela Battle Royale, escrita por el japonés Koushun Takami. En ésta, Japón se ha convertido en un estado policial conocido como la Gran República del Asia. La novela relata la historia de una clase elegida para participar en el "juego" Battle Royale. Bajo la excusa de "un viaje cultural". Los estudiantes del instituto de Shiroiwa, un instituto público situado en la ciudad ficticia de Shiroiwa, son adormecidos mediante gases en el autobús en el que viajaban. Una vez secuestrados, serán trasladados a un instituto en una isla que ha sido evacuada: la isla de Okishima. Allí, se les coloca unos collares en el cuello para tenerlos controlados y un kit que contiene comida, una linterna, un bolígrafo, un mapa, una brújula y un arma aleatoria. La finalidad de la experiencia consiste en que sólo un estudiante sobreviva. La estructura de la nefanda dinámica a seguir por los personajes de Battle Royale y de Los Juegos del Hambre es idéntica. Sin embargo, la autora niega haber leído la novela o haber visto la película, aparecida a albur de su éxito.

Sin duda, este libro no es el único que muestra un futuro desdichado en el que un concurso de televisión, a través de humillaciones, crueldades y asesinatos, permite olvidar la durísima realidad que queda tras la pantalla: El fugitivo de Stephen King o 1984 de George Orwell (inspiración del modelo de reality show por excelencia en la actualidad) son claros ejemplos de ello. De hecho, mientras lo leía, no dejaba de pensar en programas de televisión como Gran Hermano o La isla de los famosos.

Aunque no considero a Los Juegos del Hambre una gran novela, literariamente hablando, ofrece distracción y sabe captar con acierto la atención de quien se acerque a ella. Además, el estilo de Suzanne Collins no es afín a arabescos o barroquismos, pues consigue que el texto semeje una crónica oral que relata la propia protagonista y, así, imprime un ritmo veloz a la lectura.

Quizás, la emoción más fuerte que he sentido al leerlo no haya sido tristeza, angustia o amor, sino turbación desasosegante: en ningún momento, se olvida que los juegos son, a la vez, un programa de televisión sádico, cruento y un espectáculo para los televidentes. Esta siniestra conjunción me ha hecho reflexionar sobre los límites a los que pueden estar dispuestos a llegar la televisión por la audiencia.


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